吉林炒股配资平台他只能晚上或周末去开发
你是否曾为一个梦想倾尽所有,却最终收获争议?《失落之魂》制作人杨冰用十年时间,从零自学编程到打造出这款充满争议的游戏。他如何靠虚幻引擎蓝图功能硬生生拼出复杂战斗系统?为何雄心勃勃的开放世界构想被迫砍成线性关卡?从索尼中国之星计划到团队分崩离析,从剧情重写到PS5Pro版本卡顿——这个凝结着孤独与执着的项目,最终用50%好评率证明:方向错了,热血也会结冰。但那些流畅的连招、最终幻想般的美术,仍在提醒我们:有些失败,比成功更值得聆听。
Hello大家好,我是主持人凌薇。欢迎收听我们的播客。今天,我们有幸邀请到了一位特别嘉宾陈阳老师,一起来聊聊失落之魂的故事。陈瑶老师您先跟大家打个招呼大家好,我是晨阳。很高兴来这里和大家分享这个话题。好,那咱们就直接进入正题,今天咱们要聊的是失落之魂这个游戏它背后的制作人杨冰的故事。大家也知道,杨冰他其实在2025年8月29号把游戏放出来了,但是这个游戏其实评价并不是很好,所以咱们今天就澜聊一聊。他的这个开发历程当中,都遇到了哪些比较让人头疼的问题,包括他到底是怎么一步一步把这个游戏做出来的。对,这个话题最近讨论海挺多的,那我们就直接开始,咱们第一个要聊的就是瑶斌,他是怎么一步一步从一个自学成才的开发者变成了一个游戏行业的追梦人。咱们就先来聊一聊,他这个自学编程和游戏设计的路上,都遇到了哪些比较让人头疼的障碍。他其实一开始是完全没有任何编程和设计的基础的,他只是非常喜欢玩游戏。然后看到最终幻想four six thirteen这个预告片之后,他就非常想要自己来开发一款游戏,所以他就只能去网上找教程,自己去练。甚至他这个整个战斗系统包括游戏逻辑都是用虚幻引擎的蓝图功能做的,就是他其实完全没有写代码,听起来真的是一路打怪升级。对,然后他后来就是加入了索尼的中国之星计划,他压力就更大了,他要在很短的时间内做出一个demo,他只能晚上或周末去开发。其他的时间,就要去做美术,做策划这些工作。所以他其实整个这个成长的过程当中,都是靠自己摸爬滚打,遇到问题就自己去查资料或者去请教别人,真的挺不容易的。你觉得杨斌他这种自己摸索着学编程,然后自己摸索着去设计游戏这种路径到底有什么特别的地方?他其实就是完全靠自己,然后没有任何人可以依赖,因为他学的都是最基础的。他也没有任何游戏开发的基础,他都是一边看教程一边自己去做,甚至他这个蓝图系统都是他自己去研究出来的,所以他的那种学习能力,包括他的那种毅力真的是让人佩服,他就属于那种打地基打的很牢的一个人,对,他之后无论是遇到什么样的难题,他都能够扛过去。对,所以他后来才能够做到用虚幻引擎的蓝图做到这么复杂的战斗系统,他其实就是属于那种很孤独很执着的往前走的人。杨冰的自学之路这部分内容咱们就先聊到这,休息一下。回澜咱们来进入第二个部分,咱们来聊一聊失落之魂的开发困镜。咱们就特别想问一下,这款游戏在开发的过程当中,都遇到了哪些比较让人头疼的难题,这个游戏其实一开始的时候,计划是要做一个开放世界,然后那个叙事也是计划的非常的宏伟,但是后来他们发现,就是用这种低成本的方式去做这种开放世界几乎是不可能完成的任务。所以他们就只能一刀斩断,就重新来,就把这个项目重新拉回到一个可行的轨道上说明就是说,这个调整其实影响挺大的。对,没错,他们这个团队本来计划是想要做成一个很宏大的这种动作冒险游戏,那后来就变成了一个更侧重于战斗的这种动作游戏。那这个叙事也从头来过。关卡也从头来过。引擎也换了,很多,核心的成员也都离开了。所以整个这个开发的过程当中,充满了这种推倒重来的这种痛苦,这也导致了他们的镜度一拖再拖。那这个问题就来了,为什么这个游戏最终会跳票到2025年,就是因为他们在2024年的时候又遇到了剧情的审核的问题然后他们又重新写了剧情,把原本计划是分成10个关卡的,这种叙事给大幅的删减了,就变成了几个大的章节,也是导致了他们无法按时交付,原来背后有这么多的故事。对,另外他们的资金也很紧张,团队也缩编了,很多人也都离开他们,只能去招聘一些新手和有一些手游经验的人。所以进度也是一拖再拖。对,最后他们ps5pro的版本,甚至都运行的非常的卡顿,他们也只能是这个游戏宣布延期。对,所以就是这个内部和外部的压力,都是让他们的这个开发变得几乎不可能完成。你觉得就是失落之魂的这个开发过程给我们带来的最重要的教训是什么?我觉得,他其实告诉我们方向错了,你再怎么努力都是白费。就你比如说,他一开始,他想要做成一个开放世界,这本身就是一个非常大的挑战,然后它又加上是叙事的压缩,再加上它的影情的升级,每一项其实都是一个巨大的工作量。那它本来计划是想要用这种虚幻引擎五的澜图。那其实它是远远超出这个影情的能力的,所以它最后即使它再怎么去优化,再怎么去调整,其实它都没有办法逃脱卡顿和崩溃所以我觉得,它其实是在提醒大家,你无论有多大的热情,有多强的执行力,其实你都必须要尊重客观规律,你的这个方向必须要对,你才能够真正的推进。聊了这么久的开发困境,感觉信息量不小,咱都歇会儿喝口水,待会儿继续。我们现在要聊的就是这个希望的曙光这个游戏到底在哪些方面是做的还不错的。你觉得它有哪些独特的卖点?或者说哪些让人眼前一亮的这种设计?我觉得,首先,它的战斗系统,它的动作系统是非常流畅的。然后它的打击感也非常的好,它有一些类似于归期的那种操作手感,也有一些类似于尼尔的那种元素。他连招包括他的这个技能的反馈都非常的棒,所以也是为什么它能够吸引很多动作游戏爱好者,其实挺棒的,还有它的画面表现它的这个角色设计,包括它的场景设计都非常的精美,它有一些类似于最终幻想的那种艺术风格。再加上它的这个虚幻引擎的这种光影,包括它的这个粒子特效,阿豆非常的棒,所以它的画面是它的一个非常大的加分项。所以再加上它的这个故事,虽然说它的剧情篇幅被大幅的删减了,但是他依然还是有一个比较独特的设定,然后他的角色也比较有特点,所以他依然海是有一些吸引人的地方,那你觉得这个游戏在发售之后的表现,包括玩家的反馈。你觉得怎么样?这个游戏其实在steam上的好评率,一开始的时候,只有33%后来稳定了一下之后,也有50%左右,峰值的时候只有3000人左右,很多玩家都卡关了,就普遍的反应就是优化很差,然后键位没有办法自定义。人物的表情很僵硬,环境的贴图什么的都有明显的这种站位感,所以很多玩家都觉得他没有办法跟现有的这些3a大作去相比,那就是说,看来确实是让不少人失望了,那也有一些玩家觉得,它的这个战斗系统还是很独特的,然后它的画面也不错但是整体的口碑还是受到了很大的影响再加上他的叙事也被批评的很厉害,所以很多人都觉得他的故事没有把前面的那些伏笔收回来所以玩家的失望其实是很有原因的,你觉得这个游戏它未来有没有可能去逆袭?或者说它到底在哪些方面是没有办法去逆袭的?我觉得它虽然说在战斗系统上面有它的一些独到之处,然后它的画面也不错,但是它的优化他的关卡设计包括他的剧情的呈现,都受到了很多人的购病,再加上他的这个发行策略也被批评的很厉害,所以我觉得他虽然说一开始的时候,可能会有一些忠实玩家去力挺他,但是整体的市场已经很难再去为它的缺陷去买单了特别是它没有办法去解决它的性能问题然后包括它的内容短缺的问题,所以我觉得它很难去扭转现在的这个局面。聊到这其实我们也能看出来,瑶冰他确实是一个非常执着,非常坚持自己梦想的人,他也付出了很多的心血,甚至是牺牲了很多个人的东西,那他这个十年磨一剑的这个成果确实让人很唏嘘,那这个游戏到底能不能够被称为好游戏其实还是需要时间和更多的理解,今天的节目咱们就到这里了,然后感谢大家的收听,咱们下期再见。
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